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Domaine :conscience
phonologique au niveau de la syllabe, relations entre forme orale et forme
écrite d'un mot, correspondance syllabe orale/syllabe écrite
Niveau : cycle
2 , apprentis-lecteurs en difficulté (CP/CE1)
Finalités :
amener les élèves à analyser la forme orale d'un
mot: nombre et place des syllabes. Même travail sur la forme écrite:
découpage en syllabes. Mise en relation des deux analyses. Amener
les élèves à la connaissance des CGP par une entrée
syllabique.
Situations : En
regroupement d'adaptation. En remédiation.
1/ intuitions à l'origine de la création
du jeu:
- pour les élèves allergiques "au b et a, ba" : trouver
une situation permettant de travailler avant tout sur un corpus de
syllabes écrites, essayer de "shunter" la combinatoire.
- proposer une situations amenant les élèves à
verbaliser les relations entre langue orale et langue écrite
- proposer une situation de jeu
2/ Le support:
- des planches avec des mots incomplets et leurs illustration
- une planche d'étiquettes à découper
3/ déroulement du jeu:
Une planche est distribuée à chaque élève.
Les étiquettes sont disposées au centre de la table,
à la manière d'un mémory.
Le premier élève retourne une étiquette et essaie
de lire la syllabe proposée. Ses camarades de jeu peuvent l'aider.
Si cette syllabe le permet, l'élève complète
un mot de sa planche et rejoue. Si cette syllabe ne lui est pas utile,
l'élève la repose à la place ou il l'a trouvée
et c'est au tour de l'élève suivant de jouer.
Le premier qui a complété sa planche a gagné.
4/ problèmes à résoudre
:
Au cours du jeu les élèves sont confrontés à
plusieurs problèmes:
- mémoriser la position des étiquettes retournées
sur la table (c'est le principe du mémory). Ce n'est pas l'objectif
du jeu.
- mémoriser la forme orale de syllabes écrites : savoir
que peau se lit [po]
- savoir si un des mots de la planche contient la syllabe tirée.
Les illustrations donnent la forme orale des mots
- savoir si la syllabe tirée se place au début, au
milieu ou à la fin des mots
5/ observation du jeu en live:
les élèves s'engagent dans le jeu, participent, coopèrent,
en redemandent. Les échanges techniques, meta-lexicaux sont
riches.
Les planches sont à adapter aux possibilités des élèves.
A l'usage, ce jeu est une vraie machine à production de pseudos
mots.
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