Mots mystère (quelques exemples. 33Ko. Au format pdf )
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Domaine : écriture-copie/lecture
Niveau :
cycles 2 ( CP. apprentis lecteurs ou lecteurs en difficulté )
Finalités
:
connaissance explicite des lettres, approche du principe alphabétique, stratégies d' identification des mots. Travail explicite de décodage/recodage pouvant permettre une prise de conscience du caractère arbitraire des signes graphiques que constituent les lettres de l'alphabet en français et de la fréquence (ou de la rareté) de certaines lettres dans les mots ( on peut prolonger en présentant différents types d'écriture : égyptienne, sténo...)
Les élèves "visualisent " également que les mots peuvent être de tailles très différentes.
Intention : créer une situation de communication dans le groupe, proposer aux élèves de faire des hypothèses et de vérifier les résultats qu'ils obtiennent.
Situations :
en différenciation dans la classe, en regroupement d'adaptation.
Modalités :

    1/ constats à l'origine de la création du jeu:

  • les élèves n'ont pas tous une connaissance suffisante des lettres de l'alphabet. ("La connaissance des lettres est un des meilleurs prédicteurs de succès au début de l'apprentissage de la lecture (Chall, 1967; Share et al., 1984) in " L'apprenti lecteur. Recherches empiriques et implications pédagogiques" sous la direction de L.Rieben et Ch. Perfetti. 1989)
  • proposer une situation de jeu dans lequel le gagnant serait celui qui a réussi le premier à reconstituer le mot et à le lire. En réalité pour chaque situation on attendra que tous les élèves aient terminé et aient formulé leurs hypothèses avant de valider les réponses. .
  • 2/ Le support:

  • des "cartouches" correspondant chacun à un mot . ( la flèche sera à droite, dans le sens de la lecture )
  • une planche sur laquelle chaque lettre est associée à une figure géométrique de couleur. Toutes les voyelles sont représentées par des étoiles, ce qui peut amener des discussions sur le nombre et la place de ces lettres dans les mots proposés.

    3/ déroulement du jeu:

Une planche est distribuée à chaque élève. Un cartouche correspondant à un mot est proposé au groupe. Dans un premier temps chaque élève (ou par deux) , en s'aidant de la planche " décrypte " le mot pour lui-même. Le groupe propose ensuite des solutions qui seront justifiées. .

    4/ problèmes à résoudre :

  • ne pas faire d'erreur en associant convenablement le signe à la lettre qu'il représente.
  • écrire de manière à pouvoir se relire
  • identifier les mots obtenus

5/ observations

Les élèves sont motivés par ces situations de recherche et d'écriture. Les cartouches sont à adapter aux possibilités des élèves. Les élèves réussissent tous dans la partie codage et coopèrent ensuite pour la partie identification . Un prolongement possible peut être la création de messages secrets dans lesquels des phrases entières seraient codées.

 

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